A - Sudoku

Sudoku (japanisch, wörtlich so viel wie 'Isolieren Sie die Zahlen') ist eine Gattung von Logikrätseln, die aus den lateinischen Quadraten entstand. In der üblichen Version ist es das Ziel, ein 99-Gitter mit den Ziffern 1 bis 9 so zu füllen, dass jede Ziffer in jeder Spalte, in jeder Zeile und in jedem Block (33-Unterquadrat) genau einmal vorkommt. Ausgangspunkt ist ein Gitter, in dem bereits mehrere Ziffern vorgegeben sind. In Zeitungen und Zeitschriften werden heute regelmäßig Sudokurätsel veröffentlicht.

Die moderne Form des Sudoku wurde von Howard Garns erfunden. Erstmals im Jahr 1979 unter dem Namen Number Place in einer Rätselzeitschrift in den Vereinigten Staaten veröffentlicht, wurde es erst ab 1984 zunächst in Japan populär, wo es auch seinen heutigen Namen Sudoku erhielt.



Füllen Sie die leeren Felder aus. In jeder Zeile, in jeder Spalte und in jedem 3*3-Kästchen (dicker Rahmen) müssen jeweils alle Ziffern von 1 bis 9 stehen!

B - Kakuro

Kakuro ist eines der ältesten Logikrätsel, das auf einem Gitter gespielt wird. Ein Kakuro befindet sich bereits in der April/Mai-Ausgabe der Dell Publishing Company aus dem Jahre 1950 und hat in Japan eine vergleichbare Beliebtheit wie Sudoku.



Platzieren Sie die Ziffern von 1 bis 9 in die leeren Felder. Die Summe eines jeden horizontalen oder vertikalen Zahlenblocks ist immer vorgegeben. Jede Ziffer darf höchstens einmal pro Block verwendet werden.

C - Sudoku-Kakoru



Platzieren Sie die Ziffern von 1 bis 9 in die leeren Felder. Die Summe eines jeden horizontalen oder vertikalen Zahlenblocks ist immer vorgegeben. Jede Ziffer darf höchstens einmal pro Zahl verwendet werden (Kakuro). Innerhalb der Zeilen, Spalten und der dicker umrahmten Neuner-Blöcke darf sich ebenfalls keine Ziffer wiederholen (Sudoku).

D - Aitana




Füllen Sie die leeren Felder aus. In jeder Zeile, in jeder Spalte und in jedem 3*3-Kästchen (dicker Rahmen) müssen jeweils alle Ziffern von 1 bis 9 stehen! Stellen Sie sich vor, alle Kästchen wären durchnummeriert (1, 2, 3, ...). Die Nummerierung ist von links nach rechts, von rechts nach links, von oben nach unten und von unten nach oben denkbar. Die weißen Zahlen außerhalb der Matrix geben an, wie viele Ziffern in der fertig ausgefüllten Matrix gleich ihrer Position sind (Treffer).
Wenn also z.B. die vierte Ziffer von links eine 4 wäre, so wäre dies ein Treffer für den linken Rand. Wenn die dritte Ziffer von rechts eine 3 wäre, so wäre dies ein Treffer für den rechten Rand.

E - KenKen

Die japanische Bezeichnung ist Kashikoku naru Puzzle (dt. 'Puzzle zum weiser/klüger werden'). Es wurde von dem Nachhilfelehrer Tetsuya Miyamoto für seine Schüler entwickelt und wird seit 2006 vom japanischen Verlag Gakken vertrieben. Der Name 'Ken Ken' ist in vielen Ländern markenrechtlich geschützt. Deswegen wird diese Rätselart in den meisten Publikationen anders bezeichnet; beispielsweise: 'Minuplu', 'Basic', 'KenDoku', 'MathDoku', 'CalcuDoku' oder 'Yukendo'.



Ken Ken (Weisheit) ist ein Zahlenrätsel aus Japan. Es besteht aus einem n x n Spielfeld, in dem Kästchen durch dickere Umrandung zu ganz unterschiedlichen Blöcken zusammengefasst sind. In das Spielfeld sind nun Ziffern von 1 bis n gemäß den Regeln einzutragen. Es wurde von dem Nachhilfelehrer Tetsuya Miyamoto für seine Schüler entwickelt. Ken Ken folgt ähnlichen Regeln wie Sudoku. Pro Zeile und Spalte darf jede Ziffer nur einmal vorkommen. Anders als beim Sudoku sind jedoch keine Ziffern vorgegeben. Stattdessen stehen in jedem Kästchenblock Rechenergebnisse, die sich aus den eingetragenen Ziffern und der angegebenen Grundrechenart (Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division) ergeben müssen. Achtung, die Reihenfolge spielt keine Rolle. Z.B. ist bei 3/ sowohl 6/2 als auch 2/6 zugelassen.

F - Punkte-Sudoku




In jeder Tabelle müssen die Ziffern von 1 bis 6 so eingetragen werden, dass in jeder Spalte und jeder Zeile jede der Ziffern genau einmal vorkommt. Befindet sich zwischen zwei Feldern ein schwarzer Kreis, so muss eine der beiden Ziffern genau das Doppelte der anderen Ziffer sein. Befindet sich zwischen zwei Feldern ein weißer Kreis, so muss eine der beiden Ziffern genau un eins größer sein als die andere Ziffer. Befindet sich kein Kreis zwischen zwei Ziffern, so darf auch keine der beiden Eigenschaften zutreffen.

G - Suriza

Suriza ist ein Rätsel, das zuerst von der japanischen Zeitschrift Nikoli veröffentlicht wurde.
Suriza ist auch noch unter anderen Namen bekannt, dazu gehören: Schlangenlinie, Slitherlink, Heiliger Pfad, Rundweg, Gartenzaun, Fences und Number line.



Hier soll eine einzige geschlossene Linie entstehen, die weder Kreuzungen noch Verzweigungen aufweist. Linienabschnitte müssen dabei immer von Punkt zu Punkt verlaufen - aber nicht diagonal. Die Zahlen geben dabei an, wie viele Linien um das jeweilige Feld einzuzeichnen sind. Bei Feldern, in denen keine Zahl steht, müssen Sie dies selbst herausfinden - es bedeutet keinesfalls, dass dort keine Linien entlanglaufen.


H - Kuromasu

Kuromasu ist ein Rätsel, das von der japanischen Zeitschrift Nikoli veröffentlicht wird. Kuromasu bedeutet übersetzt in etwa 'Wo sind die schwarzen Felder'.
Kuromasu erschien zum ersten Mal in Puzzle Communication Nikoli 34 (Juni 1991).



Finden Sie die blauen Quadrate! Beachten Sie dabei folgende Regeln:

Blaue Quadrate dürfen aneinandergrenzen - aber höchstens an den Eckpunkten.
Alle weißen Quadrate bilden einen zusammenhängenden Bereich.
Zahlenfelder sind immer weiß.
Die Zahl in einem Quadrat gibt an, wie viele weiße Quadrate aus waagerecht und senkrecht erreicht werden können. (Dabei wird das Quadrat, auf dem die betreffende Zahl steht, mitgezählt.)



Um auf die Lösungszahl zu kommen, sollten Sie die einzelnen Felder zeilenweise von 1 bis 49 durchnummerieren. Addieren Sie die Nummern der Quadratfelder.

I - Sikaku

Sikaku oder Shikaku ist ein Rätsel, das vom japanischen Verlag Nikoli veröffentlicht wird. Es ist auch unter dem Namen Zahlenareale, Number area oder Divide by Box bekannt.



Um auf die Lösungszahl zu kommen, setzen Sie in Gedanken in jedes gelbe Feld die Zahl, die durch die Größe des Rechtecks bestimmt wird, in dem sie liegt. Addieren Sie die Zahlen der gelben Felder.


J - Arukone




Eine Weglänge wird duch die Anzahl der weißen Felder zwischen zwei gleichen Buchstaben bestimmt. So hat C im Beispiel die Weglänge 2. Um auf die Lösungszahl zu kommen, müssen Sie die beiden größten Weglängen addieren.



Verbinden sie jeweils die beiden Felder, die den gleichen Buchstaben haben, durch eine einzige, durchgehende Linie. Die Abschnitte eines Linienzugs verlaufen waagerecht oder senkrecht zwischen den Mittelpunkten der Felder. Dabei darf ein Feld nicht mehrfach durchlaufen werden. Die Verbindungslinien können sich daher auch nicht kreuzen.

Arukone ist ein japanisches Logikrätsel, das erstmals von der japanischen Zeitschrift Nikoli veröffentlicht wurde. Arukone ist auch unter anderen Namen bekannt, dazu gehören: Number Link, Alphabet Connection, ABC Connection und Buchstabenbund.

Und so kommt man an die Koordinaten: Jeder der Buchstaben von A bis J hat einen Wert. Wenn nichts anderes angegeben ist, dann ist es die Summe der Ziffern in den gelben Feldern. Jetzt weise man jedem Buchstaben die einstellige Quersumme seines Wertes zu.
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K=C-B // L=F-A // M=D // N=I-H // P=J // Q=E-I // R=D+G // S=H+D

Und hier gibt es die Aufgaben als PDF-Datei zum Ausdrucken!