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Hirnleistungstraining unter Windows

aktuelle Version: 8.20

Dieses Paket besteht aus diversen Verwaltungsteilen, einem Basismodul und mehreren Zusatzmodulen. Die einzelnen Programmteile sollen an dieser Stelle kurz beschrieben werden.

NUTZER

Nutzerwahl
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Nutzer ansehen
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Nutzer eintragen
Hier können Sie einen neuen Nutzer eintragen. Bei der Klinik-Praxis-Version sind maximal 40 Nutzer zugelassen. Es gibt auch eine Version für den privaten Anwender. Hierbei sind maximal 5 Anwender zugelassen.
Nutzer löschen
Hier können Sie einen Nutzer löschen. Für diese Funktion ist ein Kennwort erforderlich.
Plan aufrufen
Über diesen Menüpunkt können Sie mit einem Mausklick eine Sequenz von bis zu 20 Trainingsprogrammen aufrufen.
Plan editieren
Sie können hier bis zu 50 Ablaufpläne eingeben und verändern.
Ende
Hiermit beenden Sie das Programm.

DATEN

Persönliche Daten I
Hier kann man sich für jeden Teil des Basismoduls die letzten 10 Ergebnisse eines Anwenders mit Datum anzeigen lassen.
Persönliche Daten II
Auf einen Blick können Sie die persönlichen Bestleistungen eines Anwenders mit dem Spitzenwert der Highscorelisten bei allen Teilmodulen vergleichen.
Highscore
Hier kann man sich jede der Highscorelisten anzeigen lassen.
Gesamtliste
Hier wird für jeden Anwender und jedes Teilmodul ein Vergleich zwischen persönlicher Bestleistung und dem Spitzenwert der Highscoreliste durchgeführt. Es werden zwei Ranglisten erstellt. In einer Liste wird der Beste "über alles" ermittelt. In der zweiten Liste werden nur die bearbeiteten Teilmodule berücksichtigt.
Highscoreeditor
Hier können Sie in jeder der Highscorelisten gezielt Einträge löschen. Hierfür ist ein Kennwort erforderlich.

DAS BASISMODUL

Mit einigen Ausnahmen (Tetris, Tatris, ...) gilt folgendes Wertungssystem: Sie erhalten (je nach Typ) 10 bis 30 Aufgaben. Pro richtig gelöster Aufgabe erhalten Sie 100 Punkte. Pro Sekunde Bearbeitungszeit wird Ihnen ein Punkt abgezogen. Alle angewählten Typen werden im Hauptbildschirm mit dem Ergebnis, dem vorletzten Ergebnis und der Highscorewert angezeigt!

REAKTION

Tetris
Vom oberen Rand fallen Steine langsam nach unten. Sie können mit den vier Pfeiltasten die Steine bewegen. Mit PFEIL RECHTS und PFEIL LINKS werden die Steine zur Seite bewegt. Mit PFEIL OBEN werden die Steine gedreht. Mit PFEIL UNTEN fallen die Steine sofort nach unten durch. Dafür gibt es Zusatzpunkte. Wenn Sie eine komplette Reihe voll haben, so wird diese gelöscht. Die darüber liegende Steine fallen nach unten.
Tatris
Vom oberen Rand fallen Steine langsam nach unten. Sie können mit den vier Pfeiltasten die Steine bewegen. Mit PFEIL RECHTS und PFEIL LINKS werden die Steine zur Seite bewegt. Mit PFEIL OBEN werden die Steine gedreht. Mit PFEIL UNTEN fallen die Steine sofort nach unten durch. Dafür gibt es Zusatzpunkte. Wenn Sie vier Steine einer Farbe übereinander oder nebeneinander haben so werden diese gelöscht.
Figuren legen
Sie müssen insgesamt 25 Steine in ein Quadrat legen. Die Steine können nur abgelegt werden, wenn die Farben mit den Farben der umliegenden Felder übereinstimmen! Pro gesetzten Stein gibt es 100 Punkte. Dies gilt allerdings nur, wenn der Stein auch an mindestens einen anderen Stein angelegt wurde. Für Aktionen wie Drehen und Spiegeln werden Ihnen jeweils fünf Punkte abgezogen!

Ballbox
Nacheinander werden 40 Felder grün markiert. Jedes Feld bleibt solange markiert, bis Sie es angeklickt haben. Dann wird es gelöscht und ein neues Feld wird markiert. Einziges Bewertungskriterium ist die Zeit!
Buchbox
Nacheinander erscheinen 40 Buchstaben. Wenn Sie einen der Buchstaben über die Tastatur eingeben, dann wird dieser gelöscht und es erscheint ein neuer Buchstabe.
Farbstein I + II
Löschen Sie die farbigen Steine durch Drehung, Spiegelung oder Verschiebung!

KONZENTRATION

Puzzle
Es erscheint ein Bild, das Sie sich genau einprägen sollten. Nach dem Anklicken von START wird der Bildteil unten rechts weiß angemalt. Anschließend werden die einzelnen Bildteile vertauscht. Wenn Sie einen Bildteil anklicken, wird dieser auf die Position des weißen Feldes geschoben. Stellen Sie das alte Bild wieder her!

Ziffer-Buchstabe
Es erscheinen nacheinander mehrere Buchstaben mit jeweils einer Ziffer. Die Ziffer gibt an, an welche Position der Buchstabe im Lösungswort zu setzen ist. Finden Sie das Lösungswort heraus!
Lücke
Es erscheinen mehrere Buchstaben. Gesucht ist der Buchstabe, der im Alphabet irgendwo vor dem letzten Buchstaben liegt und nicht bei den aufgeführten Buchstaben dabei ist.
Beispiel: C D A E F G     Es wird also ein Buchstabe gesucht, der alphabetisch vor dem G liegt und nicht in der Menge C D A E F enthalten ist. Die Lösung ist B.
Doppelte Buchstaben
Es erscheinen mehrere Buchstaben. Ein Buchstabe erscheint zweimal. Geben Sie diesen Buchstaben ein!
Buchstaben-Ziffer
Es erscheinen mehrere Buchstaben und eine Ziffer. Geben Sie die Ziffer ein.
Unterschiede
Es erscheinen zwei Ketten mit jeweils acht Buchstaben. Es ist Ihre Aufgabe, zu ermitteln wie viele Unterschiede es zwischen den beiden Ketten gibt.
Ketten I
Es erscheint eine Kette mit mehreren Buchstaben. Anschließend müssen Sie diese Kette aus einer Reihe ähnlicher Ketten herausfinden!
Ketten II
Es erscheint eine Kette mit mehreren Buchstaben. Prägen Sie sich die Kette gut ein und geben Sie sie anschließend wieder ein!
Schlüssel
Es erscheint eine Kette mit mehreren Buchstaben. Prägen Sie sich die Kette gut ein und geben Sie anschließend die dazugehörigen Ziffern ein!
Letzte Kette
Es erscheinen nacheinander mehrere Ketten mit mehreren Buchstaben. Prägen Sie sich die jeweils letzte Kette gut ein. Am Ende (nach maximal fünf Ketten) erfolgt die Frage, ob ein bestimmter Buchstabe in der letzten Kette enthalten war. Falls der Buchstabe nicht enthalten war, so geben Sie die Null ein. Andernfalls geben Sie die Position ein!

MERKFÄHIGKEIT

Memo-A
In jeder Aufgabe erscheinen nacheinander 3 bis 7 Buchstaben. Anschließend erscheint auf dem Bildschirm eine Liste von 10 Buchstaben. Es ist Ihre Aufgabe, die Buchstaben zu markieren, die auch in der ersten Liste enthalten sind. Sie können dies mit der linken Maustaste oder durch Eingabe einer Ziffer tun. Durch erneutes Anwählen können Sie eine Markierung löschen. Durch ENTER oder einen Klick auf die rechte Maustaste rufen Sie die Auswertung auf!
Memo-B
In jeder Aufgabe erscheinen nacheinander 3 bis 7 Zahlen. Anschließend erscheint auf dem Bildschirm eine Liste von 10 Zahlen. Es ist Ihre Aufgabe, die Zahlen zu markieren, die auch in der ersten Liste enthalten sind. Sie können dies mit der linken Maustaste oder durch Eingabe einer Ziffer tun. Durch erneutes Anwählen können Sie eine Markierung löschen. Durch ENTER oder einen Klick auf die rechte Maustaste rufen Sie die Auswertung auf!
Memo-C
In jeder Aufgabe erscheinen nacheinander 3 bis 7 Begriffe. Anschließend erscheint auf dem Bildschirm eine Liste von 10 Begriffen. Es ist Ihre Aufgabe, die Begriffe zu markieren, die auch in der ersten Liste enthalten sind. Sie können dies mit der linken Maustaste oder durch Eingabe einer Ziffer tun. Durch erneutes Anwählen können Sie eine Markierung löschen. Durch ENTER oder einen Klick auf die rechte Maustaste rufen Sie die Auswertung auf!
Memo-D
In jeder Aufgabe erscheinen nacheinander 2 bis 6 Zeichen. Anschließend erscheint auf dem Bildschirm eine Liste von 10 Zeichen. Es ist Ihre Aufgabe, die Zeichen zu markieren, die auch in der ersten Liste enthalten sind. Sie können dies mit der linken Maustaste oder durch Eingabe einer Ziffer tun. Durch erneutes Anwählen können Sie eine Markierung löschen. Durch ENTER oder einen Klick auf die rechte Maustaste rufen Sie die Auswertung auf!
Repro-A
In jeder Aufgabe erscheint in einer 5*5 Matrix ein Muster aus 3 bis 7 weißen Steinen. Es ist Ihre Aufgabe, dieses Muster mit Hilfe der Maus zu rekonstruieren. Benutzen Sie zum Setzen oder Löschen der Steine die linke Maustaste. Mit der rechten Maustaste rufen Sie die Auswertung auf.
Repro-B
In jeder Aufgabe erscheint in einer 5*5 Matrix ein Muster aus 2 bis 6 Steinen. Es ist Ihre Aufgabe, dieses Muster mit Hilfe der Maus zu rekonstruieren. Achten Sie auf die Reihenfolge! Benutzen Sie zum Setzen der Steine die linke Maustaste. Mit der rechten Maustaste rufen Sie die Auswertung auf. Ein Löschen der Markierungen ist nicht möglich! Die Zielpositionen sind vorgegeben!
Repro-C
In jeder Aufgabe erscheint in einer 5*5 Matrix ein Muster aus 1 bis 5 Steinen. Es ist Ihre Aufgabe, dieses Muster mit Hilfe der Maus zu rekonstruieren. Achten Sie auf die Reihenfolge! Benutzen Sie zum Setzen der Steine die linke Maustaste. Mit der rechten Maustaste rufen Sie die Auswertung auf. Ein Löschen der Markierungen ist nicht möglich! Die Zielpositionen sind nicht vorgegeben!'
Doppelte Begriffe
Es erscheinen nacheinander einzelne Begriffe. Sobald ein Begriff zum zweiten Mal erscheint müssen Sie die Präsentation abbrechen, indem Sie STOP-Button anwählen.
Memory I+II
Decken Sie jeweils zwei passende Karten auf! Die Zeit und die Anzahl der Züge gehen in die Wertung ein.

LOGIK

Kreise
Dieser Programmteil entpricht weitgehend dem Zusatzmodul-Programm Kreise.
Oberbegriffe
Zwei von fünf Begriffen gehören jeweils zu dem gleichen Oberbegriff.
Logische Reihen
Es erscheinen mehrere Zahlen, die jeweils nach einem bestimmten System aufgebaut werden. Finden Sie die nächste Zahl und geben Sie diese ein.
Verhältnisse
Es stehen jeweils zwei Begriffe in einer bestimmten Beziehung. Welches Wort muss an die Seite des dritten Begriffs gestellt werden, damit sich eine ähnliche Beziehung ergibt?
Vier zu Eins
Auf dem Bildschirm erscheinen jeweils fünf Begriffe. Einer dieser Begriffe passt nicht zu den anderen. Finden Sie den Begriff heraus und geben Sie die dazugehörige Kennzahl ein.
Variablensysteme
Auf dem Bildschirm erscheint jeweils eine Zuweisungsfolge. Es ist jeweils ein bestimmter Endwert gesucht. Beispiel: x=5   x=3*x   x=?    Lösung: 15 Hinweis: x=3*x bedeutet, dass der neue Wert von x das Dreifache des alten Inhalts ist. Achtung: Es gilt die Regel PUNKTRECHNUNG VOR STRICHRECHNUNG !!
Mengen
Auf dem Bildschirm erscheinen mehrere Größenbeziehungen. Es ist Ihre Aufgabe, die Beziehung von A und D zu bestimmen. Es gibt fünf Möglichkeiten (gleich, kleiner, größer , ungleich und unbestimmt).
Sprachlogik
In jeder Aufgabe erscheint ein Satz. Sie müssen die Aussage des Satzes bewerten, indem Sie die Ziffer 1 oder die Ziffer 2 eingeben.
Reihenfolge
In jeder Aufgabe müssen Sie ein System erkennen und die vier Begriffe in die richtige Reihenfolge bringen.
Logix
Im Unterschied zu allen Spielen des Spiele-Moduls werden bei diesem Logik-Spiel alle Aufgaben über Zufallszahlen erzeugt!

ZAHLEN

Grundrechenarten
Sie erhalten Aufgaben aus dem Bereich der vier Grundrechenarten. Denken Sie dran: Klammern werden zuerst berechnet. Punktrechnung vor Strichrechnung.
2*Rechnen
In jeder Aufgabe müssen Sie zwei kleine Rechenaufgaben lösen. Falls beide Ergebnisse gerade oder beide Ergebnisse ungerade sind, so müssen Sie die Teilergebnisse addieren (+), andernfalls müssen Sie die Teilergebnisse multiplizieren (*)!
Schätzen
Sie erhalten 20 Multiplikationsaufgaben. Überschlagen Sie die Ergebnisse möglichst schnell. Die erreichte Erfolgsquote wird Ihnen als Punktzahl gutgeschrieben.
Mathequiz I+II
Sie erhalten Aufgaben aus verschiedenen Bereich der Mathematik. In erster Linie handelt es sich um Textaufgaben. Die Benutzung eines Taschenrechners ist erlaubt, aber nicht zwingend notwendig.
Mathespiel I
Ziel des Spieles ist, durch Verschieben einzelner Spalten mit der zweiten Zeile möglichst nahe an eine zufällig festgelegte Zielzahl zu kommen. Wenn Sie ein rotes Randelement anklicken, werden alle Felder der jeweiligen Spalte eine Position vom Randelement weggeschoben. Die dann herausfallende Karte wird an der ersten Stelle wieder eingesetzt.

Mathespiel II
Es ist Ihre Aufgabe, innerhalb einer 6*3 Matrix drei Felder mit der Maus anzuklicken. Die Summe der drei Felder muss gleich der Zahl sein, die über der Matrix steht!
Mathe-Memory
Auf den Karten stehen Rechenaufgaben. Decken Sie jeweils zwei Karten mit dem gleichen Ergebnis auf! Die Zeit und die Anzahl der Züge gehen in die Wertung ein.

WÖRTER

Sortieren
Sie erhalten in jeder Aufgabe vier Begriffe. Sortieren Sie die Begriffe alphabetisch, indem Sie davorstehenden Ziffern in die richtige Reihenfolge bringen.
Buchstaben ergänzen
In jeder Aufgabe erscheint ein Wort, in dem einer oder mehrere Buchstaben fehlen. Geben Sie das komplette Wort ein! Falls Sie eine Hilfe benötigen, so geben Sie den Buchstaben X ein. Hierbei werden Ihnen aber Punkte von Ihrer Erfolgsquote abgezogen!
Anagramme
In jeder Aufgabe erscheint ein Wort, dessen Buchstaben vertauscht sind. Geben Sie das komplette Wort ein! Falls Sie eine Hilfe benötigen, so geben Sie den Buchstaben X ein. Hierbei werden Ihnen aber Punkte von Ihrer Erfolgsquote abgezogen!
Wörter trennen
Auf dem Bildschirm erscheint ein Begriff und eine Buchstabenkette, die aus zwei Begriffen zusammengemixt ist. Die Buchstaben der einzelnen Begriffe erscheinen in der richtigen Reihenfolge. Finden Sie das zweite Wort!
Auswahl
In jeder Aufgabe erscheint ein Satz, in dem ein Wort fehlt. Sie haben zwei Wörter zur Auswahl. Geben Sie die Ziffer 1 oder die Ziffer 2 ein.
Satzbau
In jeder Aufgabe erscheinen einzelne Wörter. Es ist Ihre Aufgabe, daraus einen vollständigen Satz zu bilden.
SMS-Spiel
In jeder Aufgabe ist ein Wort gesucht. Für jeden Buchstaben ist eine Ziffer gegeben. In einer Tabelle ist aufgelistet, welche Buchstaben für welche Ziffer eingesetzt werden können.
Wortmaschine
Ziel des Spieles ist, durch Verschieben einzelner Spalten mit der zweiten Zeile ein gesuchtes Wort aufzubauen. Es ist ein Wort ähnlicher Bedeutung vorgegeben. Wenn Sie ein rotes Randelement anklicken, werden alle Felder der jeweiligen Spalte eine Position vom Randelement weggeschoben. Die dann herausfallende Karte wird an der ersten Stelle wieder eingesetzt.
Wörter angeln
Bei jedem Aufruf erhalten Sie 10 Aufgaben, von denen jede eine 5-buchstabige Lösung hat. Die Lösungswörter sind (von oben nach unten) in einer 12*5-Matrix versteckt. In jeder Zeile befindet sich ein Buchstabe des Lösungswortes. Nach Eingabe einer richtigen Lösung werden die entsprechenden Buchstaben in der Matrix gelöscht. Man kann Hilfe in Form von Anfangsbuchstaben anfordern.

Worträtsel
In jeder Aufgabe ist ein bestimmter Gegenstand gesucht, das kurz umschrieben wird. Sie habe für jede Aufgabe maximal fünf Versuche. Nach jeder fehlerhaften Eingabe erhalten Sie eine Hilfe (Anfangsbuchstabe, Wortlänge, Anagramme ...)

WISSEN

Ordnen I+II
Sie müssen in jeder Aufgabe (aus dem Bereich Allgemeinwissen) vier Begriffe sortieren. Geben Sie dazu die Ziffern von 1 bis 4 in der richtigen Reihenfolge ein.
Quiz I+II
In jeder Quizfrage haben Sie vier Lösungen zur Auswahl. Sie können pro Frage maximal zwei falsche Antworten löschen. Jedes Löschen vermindert Ihre Punktzahl!
Punktequiz I+II
In jeder Aufgabe ist ein bestimmtes Wort gesucht, das kurz umschrieben wird. Sie habe für jede Aufgabe maximal fünf Versuche. Nach jeder fehlerhaften Eingabe erhalten Sie eine Hilfe (Anfangsbuchstabe, Wortlänge, Anagramme ...).
Glücksrad
Beim Glücksrad ist immer ein Begriff oder ein Ausdruck aus einem von neun Bereichen gesucht! Sie können Buchstaben über die Tastatur oder die Maus eingeben. Für jede gelöste Aufgabe gibt es 200 Punkte. Für jeden nicht enthaltenen Buchstaben werden 10 Punkte abgezogen. Für jeden doppelt gewählten Buchstaben werden 30 Punkte abgezogen. Für jede Sekunde Bearbeitungszeit wird ein Punkt abgezogen.

Geo-Memory
Auf den Karten stehen Geographie-Begriffe. Decken Sie jeweils zwei Karten mit passenden Begriffen (z.B. Paris und Frankreich) auf! Die Zeit und die Anzahl der Züge gehen in die Wertung ein.

SONSTIGES

Wochentage
In jeder Aufgabe wird eine Aussage über Wochentage gemacht. Welcher Tag soll heute sein? Beispiel: Welcher Tag ist Übermorgen, wenn Vorgestern der Tag nach Freitag war?
Münzen
In jeder Aufgabe ist ein Geldbetrag angegeben. Sie müssen herausfinden, wie viele Euro- und Centmünzen man mindestens braucht, um den angegebenen Betrag genau zu bezahlen.
Tippen
In jeder Aufgabe sind fünf Wörter vorgegeben. Tippen Sie die Wörter in der vorgegebenen Reihenfolge möglichst zügig ab. Achten Sie auf das Leerfeld zwischen den Wörtern.
Flüsse
Sie erhalten zu Beginn eine Liste, auf der 12 Flüsse mit ihren Längen angeführt sind. Sie können selber bestimmen, wie lange Sie sich die Daten ansehen möchten. Anschließend werden die Längen der Flüsse abgefragt. Die Erfolgsquote ist gleichzeitig Ihre Punktzahl. Beispiel: Fluss XYZ Länge: 500 km Eingabe: 400 Quote: 80%
Städte
Sie erhalten zu Beginn eine Liste, auf der 12 Städte mit ihren Einwohnern (in 1000) angeführt sind. Sie können selber bestimmen, wie lange Sie sich die Daten ansehen möchten. Anschließend werden die Einwohnerzahlen abgefragt. Die Erfolgsquote ist gleichzeitig Ihre Punktzahl.
Entfernungen
Sie erhalten zu Beginn eine Liste, auf der 12 Städtepaare mit ihren Entfernungen untereinander aufgeführt sind. Sie können selber bestimmen, wie lange Sie sich die Daten ansehen möchten. Anschließend werden die Entfernungen abgefragt. Die Erfolgsquote ist gleichzeitig Ihre Punktzahl.
Maustrainer
Nacheinander werden 40 Felder grün markiert. Klicken Sie die Felder mit der linken Maustaste an. Nach jeweils einer Sekunde werden grüne Felder gelb, gelbe Felder rot und rote Felder schwarz. Schwarze Felder können nicht mehr angeklickt werden. Je früher Sie ein Feld anklicken, desto mehr mehr Punkte (30, 20, 10) gibt es.
Tastaturtrainer
Nacheinander erscheinen 40 Buchstaben. Wenn Sie einen der Buchstaben über die Tastatur eingeben, dann wird dieser gelöscht. Wenn Sie einen Buchstaben eingeben, der nicht in der Box enthalten ist, dann erhalten Sie 30 Minuspunkte! Wenn Sie einen Buchstaben eingeben, der in der Box enthalten ist, dann erhalten Sie 30 Pluspunkte!
Superhirn
Es ist eine vierstellige Zahl mit vier unterschiedlichen Ziffern gesucht! Sie haben 12 Versuche, um die Zahl zu finden. Die Ziffern bewegen sich im Bereich von 1 bis 6. Nach jeder Eingabe erhalten Sie eine Antwort des Computers. R bedeutet, dass die richtige Ziffer am richtigen Platz steht! F bedeutet richtige Ziffer am falschen Platz!
Beispiel: Lösung : 1234 Eingabe: 2354 => Der Computer gibt RFF aus. Das R steht für die Ziffer 4, die beiden Fs stehen für die Ziffern 2 und 3. Pro Anwahl werden zwei Aufgaben präsentiert!
Zahlen raten
Es ist Ihre Aufgabe, eine Zahl zwischen 1 und 200 zu erraten! Der Rechner antwortet mit ZU HOCH oder ZU TIEF. Sie haben pro Aufgabe 12 Versuche. Pro Anwahl werden drei Aufgaben präsentiert.
warm-kalt
Es ist Ihre Aufgabe, eine Zahl zwischen 1 und 100 zu erraten! Der Rechner gibt den ersten Tip (50) vor. Je nachdem, ob der letzte Tip näher am Ziel liegt oder nicht, antwortet der Rechner mit WÄRMER, KÄLTER oder ABSTAND GLEICH. Sie haben pro Aufgabe 12 Versuche. Pro Anwahl werden drei Aufgaben präsentiert.
Sterne
Es ist Ihre Aufgabe, eine Zahl zwischen 1 und 1000 zu erraten! Je näher Ihre Eingabe am Ziel liegt, desto mehr Sterne (0-8) erhalten Sie als Antwort. Sie haben pro Aufgabe 20 Versuche. Pro Anwahl werden drei Aufgaben präsentiert.
Wortlexikon
Es ist Ihre Aufgabe ein Wort herauszufinden. Die Antwort des Rechners gibt Aufschluss darüber, ob Ihre Eingabe in einem Lexikon vor oder hinter dem gesuchten Wort stehen würde. Sie haben pro Aufgabe 30 Versuche. Pro Anwahl werden zwei Aufgaben präsentiert.
Symbolrechnen
Sie erhalten pro Anwahl 15 Aufgaben aus dem Bereich der Grundrechenarten. Die Aufgaben sind durch Symbole verschlüsselt. Der Schlüssel steht über und unter der Aufgabe.
Check-Programme
Zu diesem Teil gehören noch sieben weitere Programme(Mathe-Check I+II, Deutsch-Check I+II, Allgemeinwissen-Check, EDV-Check, Logik-Check). Für jede Aufgabe haben Sie drei Versuche. Die Eingaben werden abgespeichert und können hinterher mit den Lösungen verglichen werden.

PRAXIS

Uhrzeiten
Es ist Ihre Aufgabe Uhrzeiten-Wörter in die entsprechenden Zahlen umzusetzen. Trennen Sie die Stunden und Minuten durch ein Komma. Die Abkürzungen vm und nm in Klammern geben an, ob die Uhrzeiten als Vormittag oder Nachmittag eingegeben werden sollen!';
Beispiel: ZEHN MINUTEN VOR FÜNF (nm) 16,50
Preise
In jeder Aufgabe finden Sie zwei Angebote verschiedener Supermärkte. Rechnen Sie bei beiden Angeboten den Preis für 100 Gramm aus und geben Sie den billigeren 100-Gramm-Preis ein!
Zweisatz
Aufgaben zum Thema Zweisatz mit lebenspraktischem Hintergrund!
Dreisatz
Aufgaben zum Thema Dreisatz mit lebenspraktischem Hintergrund!
Wechselgeld
Wieviel Wechselgeld bekommen Sie?
Praktisches Allgemeinwissen
In jeder Aufgabe haben Sie vier Lösungen zur Auswahl.
Zahlenspiele
Sie erhalten 20 kurze, einfache Aufgaben aus dem Grundlagenbereich der Mathematik. Arbeiten Sie zügig und genau!
Zahlen-Ordnen
Sie müssen in jeder von 15 Aufgaben vier Ausdrücke aus dem Mathematik-Bereich in eine bestimmte Reihenfolge bringen.
Planen
Sie müssen in jeder von 15 Aufgaben vier Ausdrücke aus dem Alltags-Bereich in eine bestimmte Reihenfolge bringen. Bei Mauseingabe müssen Sie die Wörter in der richtigen Reihenfolge mit der linken Maustaste anklicken. Mit der rechten Maustaste können Sie Eingaben rückgängig machen. Bei Tastatureingabe drücken Sie die vorne stehenden Kennbuchstaben. Mit der Leertaste können Sie Eingaben rückgängig machen!