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Aufgabe 463: Glücksspiele in der Wüste

Herr Amann (bekannt aus der Koordinatenwüste) machte auf seinen Touren in der Kasino-Oase (die liegt bekanntlich im Land Sikinien) Station. Sein erster Weg führte ihn in das weltbekannte Kasino der gleichnamigen Oase. Hier gibt es 14 verschiedene Möglichkeiten, sein Geld zu verspielen oder auch etwas zu gewinnen. Jeder der 14 Automaten oder Spieltische hat einen Kennbuchstaben. An jeder Station kann man einen Kolotnik (das ist die Währungseinheit in Sikinien) einsetzen. Wenn man gewinnt, erhält meinen seinen Kolotnik zurück und gewinnt auch noch einen Kolotnik. Es ist jetzt Ihre Aufgabe, die sieben Stationen auszuwählen, die die besten Gewinnchancen bieten. Wenn Sie die sieben entsprechenden Kennbuchstaben nehmen und in die richtige Reihenfolge bringen, dann erhalten Sie das Lösungswort.

Die Stationen:
  • Das Skatspiel (W)
    Sie ziehen aus einem normalen Skatspiel eine Karte. Sie gewinnen, wenn es sich dabei um eine Bildkarte oder um ein rotes As handelt.
  • Der Würfel-Croupier (T)
    Ein Angestellter des Kasinos würfelt mit einen normalen Würfel. Sie würfeln anschließend und gewinnen, wenn Ihre Punktzahl höher ist, als die des Croupiers.
  • Der Acht-Seiten-Würfel (Y)
    Sie dürfen achtmal mit einem Acht-Seiten-Würfel würfeln. Sie gewinnen, wenn sie mindestens eine 8 würfeln.
  • Der 3-Räder-Automat (D)
    Sie spielen ein Spiel an einem Automaten, der drei Räder mit den Ziffern von 0 bis 9 enthält. Sie gewinnen, wenn sie mindestens ein Paar gleicher Zahlen erhalten.
  • Drei Münzen (B)
    Sie werfen gleichzeitig drei Kolotniks in die Luft. Sie gewinnen, wenn Sie eine Kopf-Kopf-Zahl-Kombination erreichen.
  • Die Computersimualtion (O)
    Auf dem Computerbildschirm befindet sich ein Kreis, um den ein Quadrat gelegt ist. Es werden zwei Zufallspunkte in das Quadrat gesetzt. Sie gewinnen, wenn beide Punkte auch innerhalb des Kreises liegen.
  • Die Urne (R)
    In einer Urne befinden sich 25 weiße und 5 schwarze Kugeln. Sie ziehen vier Kugeln und gewinnen, wenn Sie nur weiße Kugeln ziehen.
  • Ein Würfel (A)
    Sie würfeln viermal mit einem 8-Seiten-Würfel und gewinnen, wenn Sie lauter verschiedene Augenzahlen erreichen.
  • Zwei Würfel (S)
    Sie werfen gleichzeitig zwei normale Würfel und gewinnen, wenn Sie mindestens 8 Punkte erreichen.
  • Drei Würfel (U)
    Sie werfen gleichzeitig drei normale Würfel und gewinnen, wenn Sie mindestens eine 1 erreicht haben.
  • Drei Urnen (E)
    In drei Urnen befinden sich Kugeln mit den Buchstaben EILE, MIT und WEILE. Sie wählen zufällig eine der drei Urnen und daraus eine Kugel. Sie gewinen, wenn Sie einen Vokal (E oder I) ziehen.
  • Der 4-Räder-Automat (I)
    Sie spielen ein Spiel an einem Automaten, der vier Räder mit den Ziffern von 0 bis 9 enthält. Sie gewinnen, wenn weder eine 1 noch eine 8 ermittelt wird.
  • Das Glücksrad (N)
    Ein Glücksrad mit den Zahlen von 1 bis 20 wird siebenmal gedreht. Sie gewinnen, wenn mindestens eine Zahl mehr als einmal ermittelt wird.
  • Der Kuchentisch (K)
    An diesem Tisch wurde ein Kuchen in gleichgroße 100 Teile geschnitten. Beim Backen wurden 80 Rosinen in den Teig gemischt. Sie wählen sich ein Stück aus und gewinnen, wenn Ihr Stück mindestens eine Rosine enthält.
Der Kennbuchstabe des Spieltisches mit der höchsten Gewinnwahrscheinlichkeit steht am Anfang des Lösungswortes!!!

Ein paar Hinweise
  • Die Wahrscheinlickeit für das Auftreten eines Ereignisses bewegt sich im Bereich zwischen 0 und 1.
    0 bedeutet 'mit Sicherheit nicht', 1 bedeutet 'mit absoluter Sicherheit'.
  • Bei einstufigen Zufallsversuchen ermittelt man die Wahrscheinlichkeit mit der Formel P = Anzahl der positiven Fälle / Anzahl der Gesamtfälle.
  • Bei mehrstufigen Zufallsprozessen kann man den Ablauf anhand eines Baumdiagrammes veranschaulichen. Dieses kann man sich wie eine auf dem Kopf stehende Ahnentafel vorstellen. Die Wahrscheinlichkeit eines Pfades ist das Produkt aller Wahrscheinlichkeiten des Pfades.
  • Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Ereignis mindestens einmal auftritt ist 1 - P(Ereignis tritt gar nicht auf).
  • Wenn man einen Prozentwert haben will, so muss man die Wahrscheinlichkeit P mit 100 multiplizieren.