Seit vielen Jahren stellen wir Programme zum Hirnleistungstraining her. Nach mehreren Programmpaketen unter MS-DOS und Windows werden nur noch die Pakete X-WIN und REHA-5 weiterentwickelt.

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X-WIN

Hirnleistungstraining unter Windows

aktuelle Version: 11.02

Dieses Paket besteht aus diversen Verwaltungsteilen, einem Basismodul und mehreren Zusatzmodulen. Die einzelnen Programmteile sollen an dieser Stelle kurz beschrieben werden.

NUTZER

Nutzerwahl
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Nutzer ansehen
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Nutzer eintragen
Hier können Sie einen neuen Nutzer eintragen. Bei der Klinik-Praxis-Version sind maximal 40 Nutzer zugelassen. Es gibt auch eine Version für den privaten Anwender. Hierbei sind maximal 5 Anwender zugelassen.
Nutzer löschen
Hier können Sie einen Nutzer löschen. Für diese Funktion ist ein Kennwort erforderlich.
Plan aufrufen
Über diesen Menüpunkt können Sie mit einem Mausklick eine Sequenz von bis zu 20 Trainingsprogrammen aufrufen.
Plan editieren
Sie können hier bis zu 50 Ablaufpläne eingeben und verändern.
Ende
Hiermit beenden Sie das Programm.

DATEN

Persönliche Daten I
Hier kann man sich für jeden Teil des Basismoduls die letzten 10 Ergebnisse eines Anwenders mit Datum anzeigen lassen.
Persönliche Daten II
Auf einen Blick können Sie die persönlichen Bestleistungen eines Anwenders mit dem Spitzenwert der Highscorelisten bei allen Teilmodulen vergleichen.
Highscore
Hier kann man sich jede der Highscorelisten anzeigen lassen.
Gesamtliste
Hier wird für jeden Anwender und jedes Teilmodul ein Vergleich zwischen persönlicher Bestleistung und dem Spitzenwert der Highscoreliste durchgeführt. Es werden zwei Ranglisten erstellt. In einer Liste wird der Beste "über alles" ermittelt. In der zweiten Liste werden nur die bearbeiteten Teilmodule berücksichtigt.
Highscoreeditor
Hier können Sie in jeder der Highscorelisten gezielt Einträge löschen. Hierfür ist ein Kennwort erforderlich.

DAS BASISMODUL

Mit einigen Ausnahmen (Tetri, Tatri, ...) gilt folgendes Wertungssystem: Sie erhalten (je nach Typ) 10 bis 30 Aufgaben. Pro richtig gelöster Aufgabe erhalten Sie 100 Punkte. Pro Sekunde Bearbeitungszeit wird Ihnen ein Punkt abgezogen. Alle angewählten Typen werden im Hauptbildschirm mit dem Ergebnis, dem vorletzten Ergebnis und der Highscorewert angezeigt!

REAKTION

Tetri
Vom oberen Rand fallen Steine langsam nach unten. Sie können mit den vier Pfeiltasten die Steine bewegen. Mit PFEIL RECHTS und PFEIL LINKS werden die Steine zur Seite bewegt. Mit PFEIL OBEN werden die Steine gedreht. Mit PFEIL UNTEN fallen die Steine sofort nach unten durch. Dafür gibt es Zusatzpunkte. Wenn Sie eine komplette Reihe voll haben, so wird diese gelöscht. Die darüber liegende Steine fallen nach unten.
Tatri
Vom oberen Rand fallen Steine langsam nach unten. Sie können mit den vier Pfeiltasten die Steine bewegen. Mit PFEIL RECHTS und PFEIL LINKS werden die Steine zur Seite bewegt. Mit PFEIL OBEN werden die Steine gedreht. Mit PFEIL UNTEN fallen die Steine sofort nach unten durch. Dafür gibt es Zusatzpunkte. Wenn Sie vier Steine einer Farbe übereinander oder nebeneinander haben so werden diese gelöscht.
Figuren legen
Sie müssen insgesamt 25 Steine in ein Quadrat legen. Die Steine können nur abgelegt werden, wenn die Farben mit den Farben der umliegenden Felder übereinstimmen! Pro gesetzten Stein gibt es 100 Punkte. Dies gilt allerdings nur, wenn der Stein auch an mindestens einen anderen Stein angelegt wurde. Für Aktionen wie Drehen und Spiegeln werden Ihnen jeweils fünf Punkte abgezogen!


Ballbox
Nacheinander werden 40 Felder grün markiert. Jedes Feld bleibt solange markiert, bis Sie es angeklickt haben. Dann wird es gelöscht und ein neues Feld wird markiert. Einziges Bewertungskriterium ist die Zeit!
Buchbox
Nacheinander erscheinen 40 Buchstaben. Wenn Sie einen der Buchstaben über die Tastatur eingeben, dann wird dieser gelöscht und es erscheint ein neuer Buchstabe.
Farbstein I + II
Löschen Sie die farbigen Steine durch Drehung, Spiegelung oder Verschiebung!

KONZENTRATION

Puzzle
Es erscheint ein Bild, das Sie sich genau einprägen sollten. Nach dem Anklicken von START wird der Bildteil unten rechts weiß angemalt. Anschließend werden die einzelnen Bildteile vertauscht. Wenn Sie einen Bildteil anklicken, wird dieser auf die Position des weißen Feldes geschoben. Stellen Sie das alte Bild wieder her!


Ziffer-Buchstabe
Es erscheinen nacheinander mehrere Buchstaben mit jeweils einer Ziffer. Die Ziffer gibt an, an welche Position der Buchstabe im Lösungswort zu setzen ist. Finden Sie das Lösungswort heraus!
Lücke
Es erscheinen mehrere Buchstaben. Gesucht ist der Buchstabe, der im Alphabet irgendwo vor dem letzten Buchstaben liegt und nicht bei den aufgeführten Buchstaben dabei ist.
Beispiel: C D A E F G     Es wird also ein Buchstabe gesucht, der alphabetisch vor dem G liegt und nicht in der Menge C D A E F enthalten ist. Die Lösung ist B.
Doppelte Buchstaben
Es erscheinen mehrere Buchstaben. Ein Buchstabe erscheint zweimal. Geben Sie diesen Buchstaben ein!
Buchstaben-Ziffer
Es erscheinen mehrere Buchstaben und eine Ziffer. Geben Sie die Ziffer ein.
Unterschiede
Es erscheinen zwei Ketten mit jeweils acht Buchstaben. Es ist Ihre Aufgabe, zu ermitteln wie viele Unterschiede es zwischen den beiden Ketten gibt.
Ketten I
Es erscheint eine Kette mit mehreren Buchstaben. Anschließend müssen Sie diese Kette aus einer Reihe ähnlicher Ketten herausfinden!
Ketten II
Es erscheint eine Kette mit mehreren Buchstaben. Prägen Sie sich die Kette gut ein und geben Sie sie anschließend wieder ein!
Schlüssel
Es erscheint eine Kette mit mehreren Buchstaben. Prägen Sie sich die Kette gut ein und geben Sie anschließend die dazugehörigen Ziffern ein!
Letzte Kette
Es erscheinen nacheinander mehrere Ketten mit mehreren Buchstaben. Prägen Sie sich die jeweils letzte Kette gut ein. Am Ende (nach maximal fünf Ketten) erfolgt die Frage, ob ein bestimmter Buchstabe in der letzten Kette enthalten war. Falls der Buchstabe nicht enthalten war, so geben Sie die Null ein. Andernfalls geben Sie die Position ein!

MERKFÄHIGKEIT

Memo-A
In jeder Aufgabe erscheinen nacheinander 3 bis 7 Buchstaben. Anschließend erscheint auf dem Bildschirm eine Liste von 10 Buchstaben. Es ist Ihre Aufgabe, die Buchstaben zu markieren, die auch in der ersten Liste enthalten sind. Sie können dies mit der linken Maustaste oder durch Eingabe einer Ziffer tun. Durch erneutes Anwählen können Sie eine Markierung löschen. Durch ENTER oder einen Klick auf die rechte Maustaste rufen Sie die Auswertung auf!
Memo-B
In jeder Aufgabe erscheinen nacheinander 3 bis 7 Zahlen. Anschließend erscheint auf dem Bildschirm eine Liste von 10 Zahlen. Es ist Ihre Aufgabe, die Zahlen zu markieren, die auch in der ersten Liste enthalten sind. Sie können dies mit der linken Maustaste oder durch Eingabe einer Ziffer tun. Durch erneutes Anwählen können Sie eine Markierung löschen. Durch ENTER oder einen Klick auf die rechte Maustaste rufen Sie die Auswertung auf!
Memo-C
In jeder Aufgabe erscheinen nacheinander 3 bis 7 Begriffe. Anschließend erscheint auf dem Bildschirm eine Liste von 10 Begriffen. Es ist Ihre Aufgabe, die Begriffe zu markieren, die auch in der ersten Liste enthalten sind. Sie können dies mit der linken Maustaste oder durch Eingabe einer Ziffer tun. Durch erneutes Anwählen können Sie eine Markierung löschen. Durch ENTER oder einen Klick auf die rechte Maustaste rufen Sie die Auswertung auf!
Memo-D
In jeder Aufgabe erscheinen nacheinander 2 bis 6 Zeichen. Anschließend erscheint auf dem Bildschirm eine Liste von 10 Zeichen. Es ist Ihre Aufgabe, die Zeichen zu markieren, die auch in der ersten Liste enthalten sind. Sie können dies mit der linken Maustaste oder durch Eingabe einer Ziffer tun. Durch erneutes Anwählen können Sie eine Markierung löschen. Durch ENTER oder einen Klick auf die rechte Maustaste rufen Sie die Auswertung auf!
Repro-A
In jeder Aufgabe erscheint in einer 5*5 Matrix ein Muster aus 3 bis 7 weißen Steinen. Es ist Ihre Aufgabe, dieses Muster mit Hilfe der Maus zu rekonstruieren. Benutzen Sie zum Setzen oder Löschen der Steine die linke Maustaste. Mit der rechten Maustaste rufen Sie die Auswertung auf.
Repro-B
In jeder Aufgabe erscheint in einer 5*5 Matrix ein Muster aus 2 bis 6 Steinen. Es ist Ihre Aufgabe, dieses Muster mit Hilfe der Maus zu rekonstruieren. Achten Sie auf die Reihenfolge! Benutzen Sie zum Setzen der Steine die linke Maustaste. Mit der rechten Maustaste rufen Sie die Auswertung auf. Ein Löschen der Markierungen ist nicht möglich! Die Zielpositionen sind vorgegeben!
Repro-C
In jeder Aufgabe erscheint in einer 5*5 Matrix ein Muster aus 1 bis 5 Steinen. Es ist Ihre Aufgabe, dieses Muster mit Hilfe der Maus zu rekonstruieren. Achten Sie auf die Reihenfolge! Benutzen Sie zum Setzen der Steine die linke Maustaste. Mit der rechten Maustaste rufen Sie die Auswertung auf. Ein Löschen der Markierungen ist nicht möglich! Die Zielpositionen sind nicht vorgegeben!'
Doppelte Begriffe
Es erscheinen nacheinander einzelne Begriffe. Sobald ein Begriff zum zweiten Mal erscheint müssen Sie die Präsentation abbrechen, indem Sie STOP-Button anwählen.
Memory I+II
Decken Sie jeweils zwei passende Karten auf! Die Zeit und die Anzahl der Züge gehen in die Wertung ein.

LOGIK

Kreise
Dieser Programmteil entpricht weitgehend dem Zusatzmodul-Programm Kreise.
Oberbegriffe
Zwei von fünf Begriffen gehören jeweils zu dem gleichen Oberbegriff.
Logische Reihen
Es erscheinen mehrere Zahlen, die jeweils nach einem bestimmten System aufgebaut werden. Finden Sie die nächste Zahl und geben Sie diese ein.
Verhältnisse
Es stehen jeweils zwei Begriffe in einer bestimmten Beziehung. Welches Wort muss an die Seite des dritten Begriffs gestellt werden, damit sich eine ähnliche Beziehung ergibt?
Vier zu Eins
Auf dem Bildschirm erscheinen jeweils fünf Begriffe. Einer dieser Begriffe passt nicht zu den anderen. Finden Sie den Begriff heraus und geben Sie die dazugehörige Kennzahl ein.
Variablensysteme
Auf dem Bildschirm erscheint jeweils eine Zuweisungsfolge. Es ist jeweils ein bestimmter Endwert gesucht. Beispiel: x=5   x=3*x   x=?    Lösung: 15 Hinweis: x=3*x bedeutet, dass der neue Wert von x das Dreifache des alten Inhalts ist. Achtung: Es gilt die Regel PUNKTRECHNUNG VOR STRICHRECHNUNG !!
Mengen
Auf dem Bildschirm erscheinen mehrere Größenbeziehungen. Es ist Ihre Aufgabe, die Beziehung von A und D zu bestimmen. Es gibt fünf Möglichkeiten (gleich, kleiner, größer , ungleich und unbestimmt).
Sprachlogik
In jeder Aufgabe erscheint ein Satz. Sie müssen die Aussage des Satzes bewerten, indem Sie die Ziffer 1 oder die Ziffer 2 eingeben.
Reihenfolge
In jeder Aufgabe müssen Sie ein System erkennen und die vier Begriffe in die richtige Reihenfolge bringen.
Logix
Im Unterschied zu allen Spielen des Spiele-Moduls werden bei diesem Logik-Spiel alle Aufgaben über Zufallszahlen erzeugt!

ZAHLEN

Grundrechenarten
Sie erhalten Aufgaben aus dem Bereich der vier Grundrechenarten. Denken Sie dran: Klammern werden zuerst berechnet. Punktrechnung vor Strichrechnung.
2*Rechnen
In jeder Aufgabe müssen Sie zwei kleine Rechenaufgaben lösen. Falls beide Ergebnisse gerade oder beide Ergebnisse ungerade sind, so müssen Sie die Teilergebnisse addieren (+), andernfalls müssen Sie die Teilergebnisse multiplizieren (*)!
Schätzen
Sie erhalten 20 Multiplikationsaufgaben. Überschlagen Sie die Ergebnisse möglichst schnell. Die erreichte Erfolgsquote wird Ihnen als Punktzahl gutgeschrieben.
Mathequiz I+II
Sie erhalten Aufgaben aus verschiedenen Bereich der Mathematik. In erster Linie handelt es sich um Textaufgaben. Die Benutzung eines Taschenrechners ist erlaubt, aber nicht zwingend notwendig.
Mathespiel I
Ziel des Spieles ist, durch Verschieben einzelner Spalten mit der zweiten Zeile möglichst nahe an eine zufällig festgelegte Zielzahl zu kommen. Wenn Sie ein rotes Randelement anklicken, werden alle Felder der jeweiligen Spalte eine Position vom Randelement weggeschoben. Die dann herausfallende Karte wird an der ersten Stelle wieder eingesetzt.


Mathespiel II
Es ist Ihre Aufgabe, innerhalb einer 6*3 Matrix drei Felder mit der Maus anzuklicken. Die Summe der drei Felder muss gleich der Zahl sein, die über der Matrix steht!
Mathe-Memory
Auf den Karten stehen Rechenaufgaben. Decken Sie jeweils zwei Karten mit dem gleichen Ergebnis auf! Die Zeit und die Anzahl der Züge gehen in die Wertung ein.

WÖRTER

Sortieren
Sie erhalten in jeder Aufgabe vier Begriffe. Sortieren Sie die Begriffe alphabetisch, indem Sie davorstehenden Ziffern in die richtige Reihenfolge bringen.
Buchstaben ergänzen
In jeder Aufgabe erscheint ein Wort, in dem einer oder mehrere Buchstaben fehlen. Geben Sie das komplette Wort ein! Falls Sie eine Hilfe benötigen, so geben Sie den Buchstaben X ein. Hierbei werden Ihnen aber Punkte von Ihrer Erfolgsquote abgezogen!
Anagramme
In jeder Aufgabe erscheint ein Wort, dessen Buchstaben vertauscht sind. Geben Sie das komplette Wort ein! Falls Sie eine Hilfe benötigen, so geben Sie den Buchstaben X ein. Hierbei werden Ihnen aber Punkte von Ihrer Erfolgsquote abgezogen!
Wörter trennen
Auf dem Bildschirm erscheint ein Begriff und eine Buchstabenkette, die aus zwei Begriffen zusammengemixt ist. Die Buchstaben der einzelnen Begriffe erscheinen in der richtigen Reihenfolge. Finden Sie das zweite Wort!
Auswahl
In jeder Aufgabe erscheint ein Satz, in dem ein Wort fehlt. Sie haben zwei Wörter zur Auswahl. Geben Sie die Ziffer 1 oder die Ziffer 2 ein.
Satzbau
In jeder Aufgabe erscheinen einzelne Wörter. Es ist Ihre Aufgabe, daraus einen vollständigen Satz zu bilden.
SMS-Spiel
In jeder Aufgabe ist ein Wort gesucht. Für jeden Buchstaben ist eine Ziffer gegeben. In einer Tabelle ist aufgelistet, welche Buchstaben für welche Ziffer eingesetzt werden können.
Wortmaschine
Ziel des Spieles ist, durch Verschieben einzelner Spalten mit der zweiten Zeile ein gesuchtes Wort aufzubauen. Es ist ein Wort ähnlicher Bedeutung vorgegeben. Wenn Sie ein rotes Randelement anklicken, werden alle Felder der jeweiligen Spalte eine Position vom Randelement weggeschoben. Die dann herausfallende Karte wird an der ersten Stelle wieder eingesetzt.
Wörter angeln
Bei jedem Aufruf erhalten Sie 10 Aufgaben, von denen jede eine 5-buchstabige Lösung hat. Die Lösungswörter sind (von oben nach unten) in einer 12*5-Matrix versteckt. In jeder Zeile befindet sich ein Buchstabe des Lösungswortes. Nach Eingabe einer richtigen Lösung werden die entsprechenden Buchstaben in der Matrix gelöscht. Man kann Hilfe in Form von Anfangsbuchstaben anfordern.


Worträtsel
In jeder Aufgabe ist ein bestimmter Gegenstand gesucht, das kurz umschrieben wird. Sie habe für jede Aufgabe maximal fünf Versuche. Nach jeder fehlerhaften Eingabe erhalten Sie eine Hilfe (Anfangsbuchstabe, Wortlänge, Anagramme ...)

WISSEN

Ordnen I+II
Sie müssen in jeder Aufgabe (aus dem Bereich Allgemeinwissen) vier Begriffe sortieren. Geben Sie dazu die Ziffern von 1 bis 4 in der richtigen Reihenfolge ein.
Quiz I+II
In jeder Quizfrage haben Sie vier Lösungen zur Auswahl. Sie können pro Frage maximal zwei falsche Antworten löschen. Jedes Löschen vermindert Ihre Punktzahl!
Punktequiz I+II
In jeder Aufgabe ist ein bestimmtes Wort gesucht, das kurz umschrieben wird. Sie habe für jede Aufgabe maximal fünf Versuche. Nach jeder fehlerhaften Eingabe erhalten Sie eine Hilfe (Anfangsbuchstabe, Wortlänge, Anagramme ...).
Glücksrad
Beim Glücksrad ist immer ein Begriff oder ein Ausdruck aus einem von neun Bereichen gesucht! Sie können Buchstaben über die Tastatur oder die Maus eingeben. Für jede gelöste Aufgabe gibt es 200 Punkte. Für jeden nicht enthaltenen Buchstaben werden 10 Punkte abgezogen. Für jeden doppelt gewählten Buchstaben werden 30 Punkte abgezogen. Für jede Sekunde Bearbeitungszeit wird ein Punkt abgezogen.


Geo-Memory
Auf den Karten stehen Geographie-Begriffe. Decken Sie jeweils zwei Karten mit passenden Begriffen (z.B. Paris und Frankreich) auf! Die Zeit und die Anzahl der Züge gehen in die Wertung ein.

SONSTIGES

Wochentage
In jeder Aufgabe wird eine Aussage über Wochentage gemacht. Welcher Tag soll heute sein? Beispiel: Welcher Tag ist Übermorgen, wenn Vorgestern der Tag nach Freitag war?
Münzen
In jeder Aufgabe ist ein Geldbetrag angegeben. Sie müssen herausfinden, wie viele Euro- und Centmünzen man mindestens braucht, um den angegebenen Betrag genau zu bezahlen.
Tippen
In jeder Aufgabe sind fünf Wörter vorgegeben. Tippen Sie die Wörter in der vorgegebenen Reihenfolge möglichst zügig ab. Achten Sie auf das Leerfeld zwischen den Wörtern.
Flüsse
Sie erhalten zu Beginn eine Liste, auf der 12 Flüsse mit ihren Längen angeführt sind. Sie können selber bestimmen, wie lange Sie sich die Daten ansehen möchten. Anschließend werden die Längen der Flüsse abgefragt. Die Erfolgsquote ist gleichzeitig Ihre Punktzahl. Beispiel: Fluss XYZ Länge: 500 km Eingabe: 400 Quote: 80%
Städte
Sie erhalten zu Beginn eine Liste, auf der 12 Städte mit ihren Einwohnern (in 1000) angeführt sind. Sie können selber bestimmen, wie lange Sie sich die Daten ansehen möchten. Anschließend werden die Einwohnerzahlen abgefragt. Die Erfolgsquote ist gleichzeitig Ihre Punktzahl.
Entfernungen
Sie erhalten zu Beginn eine Liste, auf der 12 Städtepaare mit ihren Entfernungen untereinander aufgeführt sind. Sie können selber bestimmen, wie lange Sie sich die Daten ansehen möchten. Anschließend werden die Entfernungen abgefragt. Die Erfolgsquote ist gleichzeitig Ihre Punktzahl.
Maustrainer
Nacheinander werden 40 Felder grün markiert. Klicken Sie die Felder mit der linken Maustaste an. Nach jeweils einer Sekunde werden grüne Felder gelb, gelbe Felder rot und rote Felder schwarz. Schwarze Felder können nicht mehr angeklickt werden. Je früher Sie ein Feld anklicken, desto mehr mehr Punkte (30, 20, 10) gibt es.
Tastaturtrainer
Nacheinander erscheinen 40 Buchstaben. Wenn Sie einen der Buchstaben über die Tastatur eingeben, dann wird dieser gelöscht. Wenn Sie einen Buchstaben eingeben, der nicht in der Box enthalten ist, dann erhalten Sie 30 Minuspunkte! Wenn Sie einen Buchstaben eingeben, der in der Box enthalten ist, dann erhalten Sie 30 Pluspunkte!
Superhirn
Es ist eine vierstellige Zahl mit vier unterschiedlichen Ziffern gesucht! Sie haben 12 Versuche, um die Zahl zu finden. Die Ziffern bewegen sich im Bereich von 1 bis 6. Nach jeder Eingabe erhalten Sie eine Antwort des Computers. R bedeutet, dass die richtige Ziffer am richtigen Platz steht! F bedeutet richtige Ziffer am falschen Platz!
Beispiel: Lösung : 1234 Eingabe: 2354 => Der Computer gibt RFF aus. Das R steht für die Ziffer 4, die beiden Fs stehen für die Ziffern 2 und 3. Pro Anwahl werden zwei Aufgaben präsentiert!
Zahlen raten
Es ist Ihre Aufgabe, eine Zahl zwischen 1 und 200 zu erraten! Der Rechner antwortet mit ZU HOCH oder ZU TIEF. Sie haben pro Aufgabe 12 Versuche. Pro Anwahl werden drei Aufgaben präsentiert.
warm-kalt
Es ist Ihre Aufgabe, eine Zahl zwischen 1 und 100 zu erraten! Der Rechner gibt den ersten Tip (50) vor. Je nachdem, ob der letzte Tip näher am Ziel liegt oder nicht, antwortet der Rechner mit WÄRMER, KÄLTER oder ABSTAND GLEICH. Sie haben pro Aufgabe 12 Versuche. Pro Anwahl werden drei Aufgaben präsentiert.
Sterne
Es ist Ihre Aufgabe, eine Zahl zwischen 1 und 1000 zu erraten! Je näher Ihre Eingabe am Ziel liegt, desto mehr Sterne (0-8) erhalten Sie als Antwort. Sie haben pro Aufgabe 20 Versuche. Pro Anwahl werden drei Aufgaben präsentiert.
Wortlexikon
Es ist Ihre Aufgabe ein Wort herauszufinden. Die Antwort des Rechners gibt Aufschluss darüber, ob Ihre Eingabe in einem Lexikon vor oder hinter dem gesuchten Wort stehen würde. Sie haben pro Aufgabe 30 Versuche. Pro Anwahl werden zwei Aufgaben präsentiert.
Symbolrechnen
Sie erhalten pro Anwahl 15 Aufgaben aus dem Bereich der Grundrechenarten. Die Aufgaben sind durch Symbole verschlüsselt. Der Schlüssel steht über und unter der Aufgabe.
Check-Programme
Zu diesem Teil gehören noch sieben weitere Programme(Mathe-Check I+II, Deutsch-Check I+II, Allgemeinwissen-Check, EDV-Check, Logik-Check). Für jede Aufgabe haben Sie drei Versuche. Die Eingaben werden abgespeichert und können hinterher mit den Lösungen verglichen werden.

PRAXIS

Uhrzeiten
Es ist Ihre Aufgabe Uhrzeiten-Wörter in die entsprechenden Zahlen umzusetzen. Trennen Sie die Stunden und Minuten durch ein Komma. Die Abkürzungen vm und nm in Klammern geben an, ob die Uhrzeiten als Vormittag oder Nachmittag eingegeben werden sollen!';
Beispiel: ZEHN MINUTEN VOR FÜNF (nm) 16,50
Preise
In jeder Aufgabe finden Sie zwei Angebote verschiedener Supermärkte. Rechnen Sie bei beiden Angeboten den Preis für 100 Gramm aus und geben Sie den billigeren 100-Gramm-Preis ein!
Zweisatz
Aufgaben zum Thema Zweisatz mit lebenspraktischem Hintergrund!
Dreisatz
Aufgaben zum Thema Dreisatz mit lebenspraktischem Hintergrund!
Wechselgeld
Wieviel Wechselgeld bekommen Sie?
Praktisches Allgemeinwissen
In jeder Aufgabe haben Sie vier Lösungen zur Auswahl.
Zahlenspiele
Sie erhalten 20 kurze, einfache Aufgaben aus dem Grundlagenbereich der Mathematik. Arbeiten Sie zügig und genau!
Zahlen-Ordnen
Sie müssen in jeder von 15 Aufgaben vier Ausdrücke aus dem Mathematik-Bereich in eine bestimmte Reihenfolge bringen.
Planen
Sie müssen in jeder von 15 Aufgaben vier Ausdrücke aus dem Alltags-Bereich in eine bestimmte Reihenfolge bringen. Bei Mauseingabe müssen Sie die Wörter in der richtigen Reihenfolge mit der linken Maustaste anklicken. Mit der rechten Maustaste können Sie Eingaben rückgängig machen. Bei Tastatureingabe drücken Sie die vorne stehenden Kennbuchstaben. Mit der Leertaste können Sie Eingaben rückgängig machen!

ZUSATZMODULE

(im Preis enthalten)


SPIELE-MODUL

Das Spiele-Modul enthält zur Zeit fünf Levelspiele mit über 200 Spielstufen. Es werden unterschiedliche Rekordlisten für die besten Zeiten und die besten Energiewerte verwaltet.

Winlog I+II
Schießen Sie in einem beweglichen Muster alle Bälle ab, indem Sie jeweils das richtige Randfeld anwählen. Achten Sie auf die Minen! Sie dürfen in jedem Spiel nur eine Mine abschießen.

Schieben
Schieben Sie die blauen Steine auf die Zielkreise. Sie steuern den Spielstein mit den Cursor-Tasten. Unmittelbar nach einem Zug können Sie diesen mit der Leertaste rückgängig machen.

Kreise
Es ist Ihre Aufgabe, mit Hilfe des Spielsteins und der Cursor-Tasten die farbigen Steine auf die Kreise der entsprechenden Farbe zu schieben. Achtung! Die Steine stoppen ihre Bewegung erst, wenn sie auf den Rand oder auf einen anderen Stein stoßen.

Paare
Es ist Ihre Aufgabe, mit Hilfe der Cursor-Tasten und des gelben Spielsteins jeweils zwei Steine der gleichen Farbe zusammenzuführen. Wenn die Steine nebeneinander oder übereinander liegen, dann werden sie gelöscht. Dies passiert allerdings nicht, wenn beide Steine am Rand liegen!Achtung! Die Steine stoppen ihre Bewegung erst, wenn sie auf den Rand oder auf einen anderen Stein stoßen.
Die weißen Steine können Sie auch bewegen. Diese dienen allerdings lediglich als Blocker und werden nicht gelöscht. Die gestreiften Steine sind unbewegliche Hindernisse.

Nathan
Das Programm besteht aus zehn Aufgabenformen mit jeweils acht Spielstufen. Die Aufgabenformen werden immer im Wechsel aufgerufen. Die Stufe wird bei den einzelnen Formen nur erhöht, wenn die jeweilige Aufgabe richtig beantwortet wurde. Es handelt sich dabei um Aufgaben der Bereiche Deutsch, Mathematik, Konzentration, Merkfähigkeit und Wahrnehmung.

Minirobbi
Bringen Sie die Spielfigur mit den Pfeiltasten zum Ziel (Z). Ein Level gilt nur als gelöst, wenn Sie unterwegs alle Aufgaben gelöst haben. So müssen z.B. alle Rauten mit Kisten belegt werden und alle gelben Zielscheiben abgeschossen werden. Zum Abfeuern der Kanonenkugel benötigen Sie die Leertaste. Es gehört zur Grundidee des Spiele, dass nicht alle Figuren erklärt werden. Sie müssen die Funktionen selber herausfinden.

Tubox
Tubox dient zum Training bei visuellen Wahrnehmungsstörungen. Die Grundidee besteht darin, dass ein Maulwurf ein unterirdisches Gangsystem bauen muss. Es ist die Aufgabe des Anwenders, ihm bei der Planung zu helfen. Alle Gangkarten müssen in das Wegesystem eingebaut werden! Wichtig ist, dass sowohl das Luftloch nach oben als auch die Wohnkammern erreichbar sein müssen. In der Regel werden einige grüne Steine den Weg versperren. Diese Steine können nicht bewegt werden!

ROBOTER-MODUL

Winrobbi I+II
In jedem Level gibt es eine bestimmte Anzahl von Kreissteinen mit gestreiftem Rand. Diese Kreise öffnen sich nur nach Berührung durch den gelben Spielstein, den der Spieler mit den vier Cursor-Tasten steuert. Wie bei "MEMORY" müssen zwei gleichfarbige Kreisteine nacheinander berührt und dadurch gelöscht werden, sonst schließen sie sich wieder. Die Farbe der Steine wird erst nach dem Öffnen sichtbar, was die Angelegenheit natürlich erschwert. Daneben gibt es noch Quadrate mit gestreiftem Rand. Diese haben eine ständig sichtbare Innenfarbe. Die Quadrate können mit dem Spielstein bewegt werden. Falls zwei Quadrate mit der gleichen Farbe nebeneinander positioniert werden, so werden sie gelöscht. Wenn die Quadrate angeschoben werden, so bewegen sie sich solange, bis sie auf den Rand oder auf ein Hindernis stoßen. Es gibt daneben noch zahlreiche andere Figuren. Für einige Funktionen brauchen sie zur Aktivierung die Leertaste.




Robbi
Durchgehendes Thema der Programms ist die Steuerung eines Roboters auf einem 10*10 Felder großen Spielfeld. Dies geschieht über eine vom Anwender erstellte Befehlsfolge. Der Roboter verfügt über zwei Hebevorrichtungen, eine Bohrmaschine, einen Sensor und eine Abschußvorrichtung. Sie müssen eines von 99 Leveln wählen und den Roboter auf das Zielelement bewegen oder alle Bälle abschießen. Wichtige Elemente sind Wasserfelder, Sperren, Bohrkreuze, Hindernisse, Inseln, Pakete und Kisten. Wichtige Steuerbefehle sind VORNE, HINTEN, LINKS, RECHTS, NEHMEN, LEGEN, BOHREN und SCHIESSEN.




Rangieren
Rangieren hat das gleiche Prinzip wie Robbi. Allerdings steuern Sie hier den Roboter nicht über ein Programm, sondern mit der Maus.

DEUTSCH-MODUL

In den Programmen des Deutsch-Moduls geht es darum, die Sätze verschiedener Texte in eine logische Reihenfolge zu bringen, bzw. Texte wortweise zu rekonstruieren oder Fragen zu Texten zu beantworten. In dem Programm Deutsch-Mix müssen Sie in 26 Aufgabenblöcken einer Fragestellung (z.B. Welche Wörter sind männlich?) jeweils alle möglichen Antworten zuordnen.




Textverständnis
Zu jedem der bis jetzt 22 Texte werden sechs Behauptungen aufgestellt. Sie müssen die Behauptungen markieren, die Ihrer Meinung nach richtig sind.

MATHEMATIK-MODUL

Im Mathematik-Modul steht neben einem Grundrechentrainer die Behandlung von 300 Aufgaben aus den Bereichen Grundlagen der Mathematik und Praktische Mathematik im Vordergrund.

MERKEN-MODUL


Mit den Programmen Memokart I und Memeokart II wird anhand von Karten mit und ohne Begriffe das Kurzeitgedächtnis trainiert. Bringen Sie die Karten in die richtige Reihenfolge!

Im Programm Memokart III müssen Sie sich eine steigende Zahl von Begriffen merken und diese aus einer Auswahlliste herausfinden.

Memobuch entspricht dem Basis-Modul-Programm Memeobit-A. Es können aber verschiedene Parameter (Anzahl der Buchstaben, Anzahl der Aufgaben, Geschwindigkeit) zum Trainieren eingestellt werden.

Buchmerk I
In jeder Aufgabe wird eine Kette von maximal 12 Buchstaben aufgebaut. Es wird jeweils ein Buchstabe vorgegeben. Es ist Ihre Aufgabe, den Buchstaben an die Kette zu hängen und die aktuelle Kette einzugeben.

Buchmerk II
In jeder Aufgabe werden Ihnen Buchstabenketten präsentiert, die immer länger werden. Geben Sie die Ketten wieder ein! Zu Beginn der Aufgabe besteht die Kette aus zwei Buchstaben. Die Maximallänge der Kette beträgt 12 Buchstaben.
Mit dem Programm Morsetrainer können Sie über Hilfswörter das Morsealphabet erlernen.

ALLGEMEINWISSEN-MODUL

Stumme Karte
Dieses Programm verwaltet 19 Aufgabenblöcke. In jedem Block werden acht Aufgaben präsentiert. Es handelt sich um Bundesländer, Städte, Flüsse oder Länder. Sie müssen die in einer Karte rot markierten Ziele per Mausklick einem Begriff zuordnen. Fehlerhaft beantwortete Aufgaben werden in maximl zwei Folgedurchgängen noch einmal präsentiert. Dazwischen wird jeweils ein Trainingsprogramm aufgerufen. Hier können Sie beliebig oft Begriffe anklicken. Der Computer zeigt dann das zugehörige Ziel auf der Karte.




Geo-Darts
Bei jedem Aufruf der Aufgaben werden Ihnen 30 Aufgaben präsentiert (10 * Deutschland, 10 * Europa, 10 * Welt). Es ist jeweils eine Stadt vorgegeben, deren Position Sie auf der Karte möglichst genau anklicken müssen.

Folge entspricht dem Basis-Modul-Programm Ordnen. Sie haben aber die Wahl zwischen verschiedenen Themenbereichen (Sport, Mathematik, ...).

Silbenrätsel entspricht dem Basis-Modul-Programm Silbenrätsel. Hier werden aber die Aufgaben nicht über Zufallszahlen ermittelt. Sie haben die Wahl zwischen mehreren Aufgabenblöcken.

Bei dem Programm Lustiges Silbenrätsel müssen Sie 'um die Ecke denken'. Die Bedeutung der gesuchten Wörter ist doppeldeutig umschrieben.

Multiquiz
Das Programm beinhaltet 14 Blöcke mit jeweils 100 Aufgaben. Pro Anwahl eines Themas werden 30 Aufgaben aufgerufen. Es gilt jeweils ein Wort herauzufinden. Sie können Buchstaben über die Tastatur oder die Maus eingeben. Für jede gelöste Aufgabe gibt es 100 Punkte. Für jeden nicht enthaltenen Buchstaben werden fünf Punkte abgezogen. Für jeden doppelt gewählten Buchstaben werden zehn Punkte abgezogen. Für jede Sekunde Bearbeitungszeit wird ein Punkt abgezogen.




BILDER-MODUL

Beim Bilderrätsel erhalten Sie in jedem Block 10 Aufgaben in Form eines Bildes! Versuchen Sie, den Namen des abgebildeten Gegenstands einzugeben. Nach fehlerhaften Eingaben erhalten Sie Hilfen in Form von Anfangsbuchstabe, Wortlänge, Anagramm und Buchstabenkette. Versuchen Sie, die Zahl Ihrer Eingaben möglichst klein zu halten. Das Programm enthält 300 Bilder!

LOGIK

Bei Quads werden Ihnen pro Aufruf werden acht Aufgaben präsentiert. Es ist das Ziel des Spieles, jeweils alle vorhandenen Elemente einer Zahlenmatrix auf Null zu bringen. Dabei steht Ihnen nur eine bestimmte Anzahl Züge zur Verfügung. Sie können mit den Cursortasten einen Bereich, der maximal die Größe 3 * 3 hat (am Rand weniger) markieren. Wenn Sie die Enter-Taste drücken, dann werden alle Elemente des Bereichs um eins erhöht.Sollte ein Element dadurch größer als drei werden, so wird es auf null gesetzt.




Drehen
In jeder Aufgabe erscheinen 4 * 4 farbige Quadrate. Ihre Aufgabe ist es, die jeweils vier Quadrate einer Farbe zu einem großen Quadrat zusammenzufassen. Wenn Sie ein weißes Kreuzungselement anklicken, wird der Block mit den vier benachbarten Quadraten um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht.

Schieben
In jeder Aufgabe erscheinen 4 * 4 farbige Quadrate. Ihre Aufgabe ist es, die Farben zeilen- oder spaltenweise zu sortieren. Wenn Sie ein weißes Randelement markieren, werden alle Farben jeweils ein Quadrat vom Randelement weggeschoben. Die dann herausfallende Farbe wird an der ersten Stelle wieder eingesetzt.

Demo-Version

Fordern Sie eine kostenlose Demo-Version über info@rehaware.de an.

Der Funktionsumfang der Programme ist bei der Demo-Version eingeschränkt.
Es ist keine zeitliche Begrenzung eingebaut!

REHA-5

aktuelle Version: 4.4


Die 90 Trainingsprogramme sind in die Rubriken Aufmerksamkeit, Arbeitsgedächtnis, Wahrnehmung, Konzentration, Merkfähigkeit, Logik, Mathematik, Deutsch, Reaktion, Allgemeinwissen und Spiel unterteilt.

Jedes aufgerufene Programm läuft fünf Minuten. Ein zentraler Punkt in REHA-5 sind die Ablaufpläne, die Sie über 'Nutzer / Plan Editor' erstellen und verändern können. Sie können die einzelnen Programme einem Plan hinzufügen, an eine andere Stelle im Plan schieben, oder auch wieder aus dem Plan entfernen.

Bei der Bearbeitung können Sie an einer beliebigen Stelle im Plan beginnen. Nach jedem bearbeiteten Programm fragt der Rechner, ob der aktuelle Plan weiter abgearbeitet werden soll, ob der letzte Block wiederholt werden soll, oder ob der Plan abgebrochen werden soll. Die Trainingsprogramme können alle über die Tastatur bearbeitet werden.

Das komplette Paket kostet 80 Euro.









Demo-Version

Fordern Sie eine kostenlose Demo-Version über info@rehaware.de an.

Im Gegensatz zur Vollversion bricht jedes Trainingsprogramm nach 40 Sekunden ab!
Das Programm läuft auf allen Windows-Versionen ab WIN 95!
Falls es Probleme mit der Demo-Version geben sollte, schreiben Sie bitte eine Mail an info@rehaware.de .