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Herzlich Willkommen zu RAPTOR-PRO II. Im Vergleich zur Version I gibt es natürlich neue Level. Neben einigen kleinen Änderungen fallen sofort die beiden Leisten an der rechten Seite auf. Sie dienen eigentlich nur dazu die Eingaben mit einem Tablet einfacher zu machen.
Achtung! Um RAPTOR-PRO spielen zu können, muss der Browser in der Lage sein HTML 5 zu interpretieren. Wenn nach einem Klick auf den Link kein Spielfeld aufgeht, dann wird ein aktueller Browser benötigt. RAPTOR ist ein Roboter, der über eine einfache Programmiersprache gesteuert wird. Der Roboter verfügt über eine Hebevorrichtung, eine Bohrmaschine, einen Sensor und eine Abschussvorrichtung. Das Ziel besteht darin den Roboter auf das Z-Feld bewegen. Außerdem müssen alle grünen Bälle abschossen werden. Man hat für jede Aufgabe jeweils nur eine bestimmte Anzahl von Programmzeilen zur Verfügung. Es werden vier Datenspeicher (a bis d) verwaltet. Die Speicher a und b stehen zur freien Verfügung. Sie können natürliche Zahlen aufnehmen. (Beispiele: a=4 / b=a / ...). Mit a++, b++, a-- und b-- können die beiden Speicher um 1 erhöht bzw. vermindert werden. Im Speicher c steht die Anzahl der freien Felder bis zum nächsten nichtleeren Feld! Im Speicher d steht dann der Inhalt des Feldes: 1 = Ball / 2 = Wasser / 3 = Kiste / 4 = Wand / 5 = Wackelfeld / 6 = Bohrwand / 8 = Ziel DIE BEFEHLE vorne Der Roboter geht ein Feld nach vorne. hinten Der Roboter geht ein Feld nach hinten. rechts Der Roboter dreht sich um 90 Grad nach rechts. links Der Roboter dreht sich um 90 Grad nach links. vw n Der Roboter geht um n Felder nach vorne. rw n Der Roboter geht um n Felder nach hinten. schuss Der Roboter feuert einen Schuss ab, der grüne Ballons zum Platzen bringt. salve n Der Roboter feuert n Schüsse ab. nehmen Der Roboter nimmt eine Kiste auf. Die Kiste trägt der Roboter vor sich her. legen Wenn der Roboter eine Kiste trägt, dann legt er diese ab. bohren Mit diesem Befehl können die blauen Mauerelemente beseitigt werden. Ein Mauerelement verschwindet, wenn zwei Randteile aufgebohrt werden. gehe .. Das Programm verzweigt zur angegebenen Marke. rufe .. Es wird ein Unterprogramm aufgerufen. Die aufrufende Adresse wird gespeichert. rufend Rückkehr aus dem Unterprogramm an die Zeile nach dem Aufruf. wiederhole ... bis ... | Wiederholt einen Anweisungsblock, bis eine | angegebene Bedingung wahr ist : | Speicher | =, <, > | Speicher oder Zahl wenn .. dann .. Wenn eine Bedingung wahr ist (Speicher | =, <, > | Speicher oder Zahl), erfolgt ein Sprung zu der angegeben Marke. pause Die Programmausführung wird unterbrochen. Man kann die Variablen auslesen. ende Programmende ACHTUNG!! Mit dem Klick auf ABBRUCH wird die Programmausführung abgebrochen. Dies wird bei Endlosschleifen benötigt. Für n (bei vw, rw, salve) ist eine natürliche Zahl oder eine der beiden Variablen a und b zu setzen. Beispiele - vorne - rechts Der Roboter geht einen Schritt nach vorne und dreht sich dann nach rechts. - wiederhole (Anweisungen) - a++ - bis a=5 Der gesamte Anweisungsblock wird so oft durchgeführt, bis a=5 ist. Mit a++ wird der Inhalt der Variablen a um eins erhöht. Nach dem Verlassen der Schleife wird die Schleifenvariable auf 0 gesetzt. DIE FIGUREN Ball (grüner Kreis) Die Bälle können abgeschossen werden. Achtung: Falls die Kugel etwas anderes als einen Ball trifft, so wird der Roboter von einem Querschläger getroffen. Bohrfeld (dunkelroter Rahmen) Um das Bohrfeld aufzulösen, muss der Roboter zwei der vier Randelemente aufbohren. Wasser (blaues Feld) Das Wasser kann nicht überquert werden. Es ist aber möglich, eine Kiste in das Wasser zu legen. Da die Höhe der Kiste der Tiefe des Wassers entspricht, ist der Weg dann frei. Wand (gestreifte Raute) Die Hindernisse können nicht verändert werden. Das Betreten der Felder ist nicht möglich. Kiste (großes rotes Quadrat mit einem gelben Rahmen) Die Kisten trägt der Roboter vor sich her. Er ist dadurch in seiner Bewegungsfähigkeit eingeschränkt. Wackelfeld (kleine rot Kreise) Die Wackelfelder kann der Roboter betreten. Nach dem Verlassen des Feldes fallen die Wackelfelder in das darunter liegende Wasser. Pakete (grünes Quadrat mit schwarzem Rand) Die Pakete werden auf den Roboter "aufgeladen". Sie werden zum Löschen der Sperren benötigt. Der Roboter kann gleichzeitig eine Paket und eine Kiste tragen. Wenn der Roboter eine Kiste trägt, dann kann er kein Paket mehr aufladen. Ablagefeld (Rechteck mit schwarzem Rand und zwei Diagonalen) Wenn man ein Paket auf ein Ablagefeld legt, dann verschwindet eine der vier Sperren. Pakete auf einem Ablagefeld können nicht wieder aufgenommen werden. Sperre (vier waagerechte Linien) Die Sperren müssen mit Hilfe von Paket und Ablagefeld gelöscht werden. zurück |